La gamificación en clase

Puente 167 (marzo 2018)

La mayoría de nosotros tenemos mucha experiencia con los juegos en clase – juegos fáciles, juegos difíciles, juegos sencillos, juegos complejos…

La gamificación (también ludificación, traducciones del inglés gamification) va más allá de los juegos de siempre. Ya no se trata de integrar actividades de carácter lúdico a los procesos de aprendizaje y de enseñanza: se trata de convertir en juego el propio proceso de aprendizaje. Es un fenómeno muy de moda en el mundo de los negocios.

Entre las pautas posibles quiero mencionar:

Sobre la meta

  • poner un objetivo (no didáctico, sino lúdico) – puede ser un producto que terminar, un recorrido que termina en un punto determinado, …
  • definir un reto, reto cuyo cumplimiento supone realizar las actividades de aprendizaje – pueden ser obstáculos en el recorrido, por ejemplo
  • establecer las reglas del juego, que se comunican de antemano

Sobre el camino

  • permitir o pedir que los alumnos escojan un avatar o un nombre y lema para su equipo
  • otorgar puntos por las  actividades realizadas (y desde luego prever un sistema de seguimiento, en línea o en clase)
  • establecer niveles en función de los puntos obtenidos, de las partidas jugadas
  • prever premios, normalmente físicos (caramelos, trofeos, tarjetas u otras recompensas)

Si bien algunos aspectos pueden parecer típicos de la escuela primaria, hay elementos que pueden inspirar al profesor.

Los objetivos son:

  • implicar más a los alumnos para que el aprendizaje sea más ameno y eficaz y la memorización más duradera, y
  • fortalecer la pertenencia al grupo.

Ahora bien – ¿qué hago yo con todo eso? ¿Cómo y por qué introducir juegos en clase? – otro tipo de juego que los juegos de sociedad que ya uso, en un enfoque comunicativo o por tareas. Si bien ludificar la clase puede parecer ridículo a ciertos aprendices, es importante hacer tan solo las actividades con las que uno/a se siente a gusto, y no dejarse desanimar por el primer incidente. Quizás pueda dar pistas la lista de 12 elementos de aprendizaje móvil publicada por Heick (2018). A parte del aspecto lúdico menciona entre otros:

  • el acceso a contenidos, almacenados en la nube,
  • la necesedidad de medir el progreso,
  • la asincronicidad: el aprendizaje no tiene que hacerse dentro de franjas horarias predeterminadas,
  • la auténticidad – aunque autores como Cook (1997) dicen que «auténtico» y «significativo» son términos vagos, y afirman que sería mejor centrarse en «forma» y «ficción» que en «significación» y «realidad»

Ludificar la clase es una cosa que abarca muchos aspectos que hay pensar antes de ponerlos en práctica. Pero si se tiene en cuenta que el objetivo es optimizar la motivación de los alumnos, será más fácil decidir si es una posibilidad explorar esta pista o, si no, inspirarse de estos aspectos para integrarlos a mis propias clases. Y antes de rendirse ante las dificultades o las reticencias, cabe darse cuenta que hay un filón importante de actividades o aspectos didácticos que fomentan la curiosidad, la diversión y el deseo de actividad de los alumnos.

Cuando estaba redactando estas líneas, asistí a la formación El componente teatral y creativo en clase de ELE impartido por Luis Jaraquemada en la KU Leuven el 16 de febrero de 2018 analizada por Martine Melebeck en estas páginas. Algunos aspectos que el ponente subrayó durante el taller se relacionan con aspectos de la gamificación que quiero presentar aquí:

  • Las técnicas teatrales (el escenario, la intriga, el contraste, el humor, la máscara) se pueden usar como arma educativa para llegar al aprendizaje afectivo.
  • La importancia de asumir otro rol – porque permite salir de inhibiciones,  dejar de sentirse observado o controlado.
  • El juego introduce sorpresa, incertidumbre y expectativa – y quita importancia al mero proceso de aprendizaje: los alumnos se involucran en el juego.
  • Los profesores no podemos influir en el conocimiento de vocabulario, de las conjugaciones – pero sí en la motivación de los alumnos.
  • El clímax de una actividad tiene que llegar al final.

A cada uno de nosotros nos toca decidir qué aspectos queremos integrar a nuestras labores.

Hans Le Roy

Bibliografía

Andrades Benítez, C. (s. f.). 11 consejos para gamificar tus clases. Recuperado a partir de https://www.eleinternacional.com/gamificacion/

Canovas, G., & González, V. (2016). Elementos de gamificación. Recuperado a partir de http://filcat.uab.cat/clt/activitats/ice/2016/ICE2016_Canovas.pdf

Cenejac, J. (2014). How Gamification Is Reshaping The Language Learning Landscape. Recuperado a partir de https://elearningindustry.com/gamification-reshaping-language-learning-landscape

Cook, G. (1997). Language play, language learning | ELT Journal | Oxford Academic, 51(3). Recuperado a partir de https://academic.oup.com/eltj/article-abstract/51/3/224/363920

Figueroa, J. (s. f.). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 27, 2015.

Foncubierta, J. M. (2014). Gamificación y aprendizaje de segundas lenguas. Edinumen. Recuperado a partir de https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_aprendizaje.pdf

Heick, T. (2018) 12 Principles Of Mobile Learning. Recuperado a partir de https://www.teachthought.com/learning/12-principles-of-mobile-learning/

Kumar, S. (2016). My Gamified Language Learning Experience With Duolingo. Recuperado a partir de https://elearningindustry.com/duolingo-gamified-language-learning

Savoie, B. (2016). 4 Ways to Gamify Foreign Language Learning. Recuperado a partir de https://www.smartlanguagelearner.com/ways-to-gamify-language-learning/

Verner, S. (s. f.). Achievement Unlocked: Gamify Your Classroom for Super Motivated Language Learning. Recuperado a partir de https://www.fluentu.com/blog/educator/gamification-in-language-learning/

Para ir más allá:

JVSP – http://jvsp.io
LdeLengua 118: experiencias gamificadas en el aula de ELE – http://eledelengua.com/ldelengua-118-experiencias-gamificadas-en-el-aula-de-ele

¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? – https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html

‘Save the World’, una experiencia de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial – https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/save-world-experiencia-gamificacion/72698.html

 

Desde el mundo de los negocios

http://www.gamification.co/

http://gamificationofwork.com/

http://www.epicwinblog.net/

http://karlkapp.com/

http://yukaichou.com/

https://www.gamified.uk/